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CONFIGURER QUAKE 3

 

Alors cette rubrique n'est pas une rubrique ou je vais vous donner ma config (non pas qu'elle soit exceptionnelle) car je considère que c'est très personnel. Voila, devant l'engouement que j'ai cru constater pour q3 et la soif que certains ont manifestée (genre les kamis) à l'égard du jeu je me suis dit qu'il serai enrichissant pour moi et intéressant pour vous d'avoir ce genre de document. Donc me voila "instigateur" de ce projet.

Alors voilà tout d’abord il faut que vous sachiez ce qu’est la console ; vous pouvez l’afficher avec la touche [²] normalement située à gauche des nombres sur la partie principale du clavier.

Quake 3 est un jeu ou l’interface et toutes les options graphiques sont paramétrables via cette console en tapant des commandes.

En faites il existent 2 façons de configurer quake 3; la première (plus simple ) se fait dans le jeu (via les menus dédiés), la seconde (réservée aux L33t)se fait hors du jeu sous windows. on commencera par montrer comment le faire dans le jeu puis comment le faire hors du jeu.

Avant d’aller dans le vif du sujet il nous faut s’intéresser à la version du jeu auquel est dédier ce document. Alors nous utilisons Quake 3 (le jeu) que nous avons patché à la version 1.31 (dernière en date) et nous ne l’utilisons pas seul en faites puisque que nous sommes tous sous OSP 1.01 (dernière version en date).

Alors la vient la question qu’est ce que OSP. Orange Smoothie Production  est un mod pour Quake 3 (q3), c’est en fait une mod-ification de son interface graphique et quelques autres choses qui font que q3 est plus facile a paramétrer pour les « admins » lors de concours et plus facile à  gérer, etc… Il faut savoir que OSP ne touche pas aux "physics" de q3, mais juste a son interface, il ne change donc pas le jeu a proprement parler mais change juste la perception qu'on s'y fait.

OSP se paramètre comme q3 via la console mais possède plus de variable : ce document listera aussi quelques variables osp puisque je considère que q3 doit se jouer avec osp !!! Bon alors dans la config y un truc qui est sympa c que si l’on tape le début d’une commande et que l’on appuie sur [TAB] alors la console liste les différentes variables possible avec le début déjà taper. Autre chose que j'ai oublier c'est que toues les commandes tapées dans la console devront être précéder par un slash ou d'un anti (/ ou \)

Donc il existent plusieurs types de commandes :

Nom de la variable

Catégorie

 

cg_<quelque chose>

client game

variables dans lesquelles sont enregistrés vos préférences personnelles de jeu (votre crosshair, vos icônes, etc...)

cl_<quelque chose>

client

variables dans lesquelles sont enregistrés vos autres préférences personnelles.

r_<quelque chose>

renderer

définition de votre affichage (mode, dimension, intensité lumineuse, etc...)

m_<quelque chose>

mouse

(certains) paramètres de votre souris

in_<quelque chose>

input

périphériques d'entrées

s_<quelque chose>

sound

son : volume, stéréo, etc... pas très intéressantes d'ailleurs

net_<quelque chose>

network

protocoles et préférences réseau

ui_<quelque chose>

user interface

choix par défaut dans les options single player (timelimit, fraglimit etc...)

bot_<quelquechose>

bot

sv_<quelque chose>

serveur

variables relatives au serveur, au niveau quasi physique.

g_<quelque chose>

game

variables également relatives au serveur, mais concernant la partie ou le jeu.

Les variables primordiales dans votre configuration sont donc toutes celles qui ne correspondent pas aux deux dernières catégories.

 

bon alors maintenant je vais vous faire un pot pourri de toutes les variables dont j'ai entendu parler sur le net ou que j'utilise moi même ; j'ai voulu tout mettre sur un page  afin de faciliter les recherches et la clarté le seul problème c'est que c'est long et lourd !!

 

Variables
et exemple de valeur, ou valeur par défaut

Description

euh = je sais pas

et les blancs c que g pô u le temps

Valeur recommandée
(FPS signale une amélioration de la fluidité de l'affichage)

activeAction ""

Variable contenant une instruction que vous voulez voir exécutée lors du prochain chargement de map.
Exemple : set activeaction "echo suiram for prez!" affichera "suiram for prez" au début de la prochaine map.

 
bgmbuffer "4096" Définit la quantité de mémoire allouée pour le tampon de musique d'arrière-plan, utilisée quand on joue depuis un CD.  

bot_debug "0"

Probablement utilisé pour activer le débuggage des bots

 

bot_developer "0"

A peu de choses près, idem

 

bot_enable "0"

1 : permet d'ajouter des bots dans la map

 

bot_fastchat "0"

  euhhhhh  

bot_grapple "1"

1 : active la capacité des bots à utiliser le grappin

 

bot_groundonly "1"

1 : désactive la capacité des bots à sauter

 

bot_minplayers "0"

  trivial  

bot_nochat "0"

1 : désactive le bavardage des bots

 

bot_reachability "0"

 euhhh  

bot_reloadcharacters "0"

1 : permet que les bots en cours soient chargés lors de la prochaine map

 

bot_rocketjump "1"

1 : active la capacité des bots à faire des rocket jumps

 

bot_thinktime "100"

Délai (en millisecondes) entre 2 actions consécutives d'un bot

 

capturelimit "8"

Nombre de captures de drapeau nécessaire en CTF pour l'obtention de la victoire, si la fraglimit ou la timelimit n'a pas été atteinte. (variable serveur)
0 : aucune limite.

 

cg_animspeed "1"

Définit la vitesse des animations du modèle ? (pas vu d'effets visibles)

 

cg_autoswitch "1"

1 : active la sélection automatique des armes que vous prenez.

0

cg_bobpitch "0.002"

Amplitude de l'oscillation d'avant en arrière du joueur lorsqu'il court (tangage)

 

cg_bobroll "0.002"

Amplitude latérale (roulis)

 

cg_bobup "0.005"

Amplitude verticale

 

cg_brassTime "1250"

Temps (en millisecondes) d'affichage des douilles éjectées du shotgun. Si vaut 0, et que l'arme est visible (voir variable cg_drawGun), aucune douille vide n'est affichée.

0 (FPS)

cg_centertime "3"

Temps de l'affichage des messages centrés. 0 : aucun message

 

cg_crosshairHealth "1"

1 : active le changement de couleur du viseur lorsque la santé décroit. On finit par ne plus voir le viseur (pieg)

0

cg_crosshairSize "24"

Taille du crosshair

 

cg_crosshairX "0"

Ajustement l'emplacement du crosshair sur l'axe horizontal.
0 : remettre le crosshair au centre

 

cg_crosshairY "0"

Ajustement l'emplacement du crosshair sur l'axe vertical.
0 : remettre le crosshair au centre

 

cg_debuganim "0"

1 : affiche constamment le numéro de la frame de l'animation du personnage

 

cg_debugevents "0"

  euh  

cg_debugposition "0"

  euhhh  

cg_deferPlayers "1"

1 : diffère le chargement en mémoire de nouvelles skins ou de nouveaux models.
Si quelqu'un joint la partie avec une skin non utilisée dans la map, sa skin sera chargée lors de votre prochaine mort ou lors du changement de map, pour éviter un accès disque intempestif en plein combat :)

1

cg_draw2D "1"

0 : supprime l'affichage de tout élément 2D (icônes, textes ...) sur l'image.
Exemple d'utilisation :
bind F12 "cg_draw2D 0; screenshot; cg_draw2D 1" :)))

1

cg_draw3dIcons "1"

0 : les icônes de munitions et armures, ainsi que celle de votre personnage, sont affichées en 2D au lieu de l'être en jolie 3D animée.

0 (FPS)

cg_drawAmmoWarning "1"

1 : affiche un message d'avertissement quand le niveau de munition devient critique. Gênant, s'il devient critique c'est pas la peine en plus de s'obstruer l'écran avec des messages.

0

cg_drawAttacker "1"

1 : affiche en haut à droite le nom du dernier assaillant.

0 (FPS)

cg_drawCrosshair "1"

Sélection du crosshair : 0 pour aucun viseur, ou numéro de 1 à 10.

 

cg_drawCrosshairNames "1"

1 : affiche le nom du joueur que vous visez. Cela peut permettre de palier au manque de visibilité si votre carte est trop sombre ...

1

cg_drawFPS "0"

1 : affiche en haut à droite le nombre d'images par seconde que votre machine calcule.

0

cg_drawGun "1"

1 : l'arme que vous utilisez est visible.

0 (FPS)

cg_drawRewards "1"

1 : les médailles que vous récoltez sont affichées au dessus du viseur. Ca peut vite devenir encombrant visuellement.

0 (FPS)

cg_drawKiller "1"

1 : affiche le nom de la dernière personne qui vous a fraggé

0

cg_drawSnapshot "0"

1 : affiche le nombre de "snapshots" (paquets d'informations) reçu du serveur depuis le début du jeu.

0

cg_drawStatus "1"

1 : le "hud" (Head Up Display : le crosshair et la barre de statut) sont affichés.

1

cg_drawTeamOverlay "0"

1 : affiche en haut à droite un petit récapitulatif du statut de votre équipe : nom, frags, armes, etc... un peu compliqué si l'équipe est composée de beaucoup de joueur.(utile en team et en ctf)

1 en 2vs2

cg_drawTimer "1"

1 : affiche le timer en haut à droite. Si une timelimit est définie, affiche le compte à rebours, sinon affiche le temps écoulé depuis le début de la map.

1

cg_errordecay "100"

   

cg_footsteps "1"

1 : vous entendez les bruits de vos pas.
0 : vous n'entendez pas les bruits de vos pas, mais les autres joueurs les entendent

1

cg_forceModel "0"

1 : vous verrez tous les joueurs avec la même skin que celle que vous portez, et utilisant les mêmes sons.
0 : vous verrez les skins et les models qu'ont choisis les autres joueurs

1 si petite carte 3D

cg_fov "90"

Valeur en degré de votre champ de vision. Avec une valeur plus grande, on a une vision de type "fish eye", avantageuse pour ne pas perdre son adversaire de vue au corps à corps.(valeur a 100 o moins conseillée)

 

cg_gibs "1"

1 : génère des "gibs" (bouts de chairs et d'os) lors des frags.

0 (FPS)

cg_gunX "0"

Si votre arme est visible (cg_drawGun 1), ajuste sur l'axe horizontal l'emplacement du model de votre arme. Si vous jouez avec une grosse fov, l'ajustement de la position de l'arme permet de minimiser son aspect déformé.

 

cg_gunY "0"

Position sur l'axe vertical

 

cg_gunZ "0"

Position sur l'axe avant-arrière

 

cg_ignore "0"

   

cg_lagometer "1"

0 : le compteur de frag est affiché
1 : le lagomêtre est affiché
Sur le graphique du haut :
Une ligne verticale représente une frame (une image).
Une ligne bleue vers le bas signifie une image calculée à temps, une ligne jaune vers le haut représente une image calculée en retard.
Sur le graphique du bas :
Une ligne verticale représente un paquet d'informations reçu du serveur.
Une ligne verte indique un paquet reçu en entier, la hauteur de la ligne étant proportionnelle au ping.
Une ligne jaune représente un paquet ignoré, la limite de la bande passante (variable rate) étant atteinte
Une ligne rouge indique qu'aucun paquet n'a été reçu de la part du serveur (packet loss)

0

cg_marks "1"

1 : les projectiles laissent des traces d'impact sur les murs.

0 (FPS)

cg_noplayeranims "0"

1 : les models ne sont plus animés, et sont figés dans une position.
A essayer parce que c'est assez bizarre à voir :
cg_thirdperson 1, puis cg_noplayeranims 1

 

cg_nopredict "0"

1 : supprime la "prédiction" du côté client.
La prédiction permet à votre machine d'extrapoler la position des entités sans attendre de recevoir de données du serveur. Cela permet un jeu fluide.

 

cg_predictItems "1"

Un truc du même genre :)

 

cg_railTrailTime "400"

Durée d'affichage de la traînée du railgun.(pour timer les rails mettre a 1400)

< 400 (FPS)

cg_runpitch "0.002"

Je saisis pas trop la différence avec cg_bob

 

cg_runroll "0.005"

Idem

 

cg_shadows "0"

Définit le niveau de détail des ombres projetées :
0 : aucune ombre
1 : ombre standard (cercle)
2 et 3 : utilisation du "Stencil Buffer" et ombre plus réalistes.

0 (FPS)

cg_showmiss "0"

1 : affiche le nombre de prédictions manquées (voir cg_nopredict)

 

cg_simpleItems "0"

1 : les items (armes et munitions) sont représentés par des sprites en 2D au lieu d'un modèle en 3D.

1 pour les petites cartes 3D (FPS)

cg_stats "0"

1 : affiche des informations sur la frame en cours ?

 

cg_stereoSeparation "0.4"

Valeur de la séparation stéréo... audio ? 3D ? Dans Quake2, cl_stereo_separation concerne le son.

 

cg_swingSpeed "0.3"

Vitesse de rotation du corps du personnage par rapport à la rotation de la tête (ne concerne que la vue extérieure et n'a qu'un impact esthétique)
1 : aucun délai

 

cg_teamChatHeight "8"

Hauteur des caractères utilisés pour les messages de et à vos coéquipiers

 

cg_teamchattime "3000"

Durée (en millisecondes) de l'affichage des messages de et à vos coéquipiers

 

cg_thirdPerson "0"

1 : vue extérieure à votre personnage (à la Tomb Raider). Intéressant pour voir de quoi vous avez l'air si vous changez de model.

 

cg_thirdPersonAngle "0"

Valeur en degrés de l'angle avec lequel vous vous regardez si cg_thirdperson vaut 1
0 : vous vous voyez de dos.

 

cg_thirdPersonRange "40"

Distance de la vue quand cg_thirdperson vaut 1.

 

cg_tracerchance "0.4"

Définit le pourcentage de balles traçantes du Machinegun.
0 : aucune balle traçante, 1 : que des balles traçantes.

0

cg_tracerlength "100"

Longueur des balles traçantes.

 

cg_tracerwidth "1"

Epaisseur des balles traçantes.

 

cg_viewsize "100"

Taille de l'affichage sur la fenêtre Quake3. Pour des valeurs inférieures à 100, cela dessine une bordure autour de l'image.

100

cg_zoomfov "22.5"

Valeur de la fov (voir cg_fov) lorsque la commande +zoom est active.

 

cl_avidemo "0"

1 : enregistre une série de screenshots destinés par exemple à être convertis ultérieurement en une séquence vidéo. Très très ramant, donc baissez un max la résolution.

 

cl_cdkey "T0PS3CR3T"

Variable dont vous devez garder la valeur totalement secrète. C'est le code d'identification auprès du serveur id Software, qui vous permet de jouer sur Internet.

 

cl_debugMove "0"

1 : affiche des informations relatives au test de la souris.

 

cl_freezeDemo "0"

1 : bloque une démo sur une frame particulière.
Pour faire par exemple un screenshot pendant une démo, et pour l'arrêter comme au magnétoscope :
bind space toggle cl_freezeDemo

 

cl_maxpackets "30"

Nombre de paquets d'informations envoyés du client (vous) vers le serveur, pour eviter de saturer la bande passante définie par la variable rate.
Si vous avez une bonne connections, augmentez cette valeur progressivement (35, 40 ,etc..)

 

cl_maxPing "800"

   

cl_motd "1"

1 : affiche le message du jour (message of the day) du serveur (définit sur le serveur par la variable g_motd)

1

cl_mouseAccel "0"

1 : permet l'accélération de la souris, comme sur le Panneau de Contrôle de Windows.

 

cl_nodelta "0"

1 : supprime la "delta compression".
La delta compression est la compression des données échangées entre le client et le serveur. La supprimer augmente donc le trafic. Pour des besoins de tests et débuggage uniquement.

 

cl_noprint "0"

1 : aucun message ne sera affiché dans la console (principalement ce que disent les autres joueurs)

 

cl_packetdup "1"

  euhhh  

cl_paused "0"

Variable contenant le statut de la "pause". Si elle vaut 1, c'est que le jeu est en pause (variable read-only durant le jeu)

 

cl_pitchspeed "140"

Vitesse de rotation du regard le long de l'axe vertical quand on joue au clavier (avec les commandes+lookup et +lookdown)

 

cl_run "1"

1 : "always run"

1

cl_running "1"

Variable read-only valant 1 si vous courrez ou 0 si vous ne courrez pas.

 

cl_showmouserate "0"

1 : affiche des informations sur le rate et les mouvements de la souris

 

cl_shownet "0"

  euhhh  

cl_showSend "0"

  euhhh  

cl_showTimeDelta "0"

  euhhh  

cl_timeNudge "0"

Valeur en milliseconde du lag que vous rajoutez sur votre machine. Par exemple pour vous entrainer contre des bots à railer avec un ping de 200 :)

0

cl_timeout "125"

Nombre de secondes avant de quitter le serveur si vous ne recevez plus d'informations

 

cl_updateInfoString ""

  euhhh  

cl_yawspeed "140"

Vitesse de rotation du joueur au clavier (avec les commandes +right et +left)

 

cm_noAreas "0"

  euhhh  

cm_noCurves "0"

  euhhh  

cm_playerCurveClip "1"

  euhhh  

color "1"

Couleur de la traînée de votre rail

 

com_blood "1"

0 : pas de nuages de sang lors des frags.

0 (FPS)

com_buildScript "0"

  euhhh  

com_dropsim "0"

Pourcentage du packet loss simulé. Par exemple 0.3 simulerait 30% de packet loss. Pour s'entrainer à jouer sur Joystick ? :p

0

com_hunkMegs "20"

Variable relative à la gestion de la mémoire. Il semblerait que la meilleure valeur soit 32 de moins que ce que vous avez en RAM.
Exemple : si vous avez 128 Mo, mettez com_hunkmegs 96.

 

com_introplayed "1"

1 : indique que vous avez déjà vu l'intro, donc ne la relance pas.

 

com_maxfps "100"

ben a écrit un truc la dessus  

com_showtrace "0"

  euhhh  

com_speeds "0"

  euhhh  

con_notifytime "3"

Durée d'affichage des messages.

 

debuggraph "0"

1 : affiche un graphique de débuggage.. :)

 

dedicated "0"

1 : Quake3.exe est lancé en mode dédié (sans interface graphique ni calcul 3D). Ce paramètre se place dans la ligne de commande de l'exécutable :
"C:\Quake III Arena\quake3.exe +set dedicated 1"

 

developer "0"

1 : mode développeur (beaucoup d'informations sont affichées)

 

dmflags "0"

Dans Quake2, le dmflags définit certains paramètres de jeu (présence de power ups, weapon stay, etc...). Apparemment inutilisé dans Quake3.

 

fixedtime "0"

  euhhh  

fraglimit "20"

Nombre de frags nécéssaire pour que la partie se termine, si la timelimit (ou la capturelimit en CTF) n'a pas été atteinte. (variable serveur)
0 : aucune limite de frags.

 

fs_basepath ""

Contient le chemin de l'exécutable quake3.exe

 

fs_cdpath ""

Contient le chemin des données sur le CD Rom si vous avez choisi l'installation minimale.

 

fs_copyfiles "0"

1 : chaque fichier non présent dans le "basepath" et lu depuis le CD Rom est copié dans le "basepath" (utiliser pour débuggage probablement)

 

fs_debug "0"

1 : affiche le nom de tous les fichiers lus

 

fs_game ""

  euhhh (vu dans le raccourcis de OSP)  

fs_restrict ""

Probablement une variable servant à restreindre la lecture ou l'écriture de fichiers.

 

g_allowVote "1"

1 : permet l'utilisation du vote sur le serveur

 

g_arenasFile ""

Probablement le nom du fichier de définition de l'arène (préférences en terme de bots, timelimit, etc..) (variable read only)

 

g_botsFile ""

Probablement le nom du fichier de définition des bots (variable read only)

 

g_debugAlloc "0"

   

g_debugDamage "0"

   

g_debugMove "0"

   

g_forcerespawn "20"

Nombre de secondes au bout duquel un joueur respawnera de force.
0 : aucun "force respawn"

 

g_friendlyFire "0"

1 : les tirs de vos coéquipiers peuvent vous blesser et vous fragger (variable serveur)

 

g_gametype "0"

Définition du type de jeu :
0 : FFA (Free For All, deathmatch standard)
1 : Tournament (duel)
2 : Single Player
3 : Team Deathmatch
4 : CTF

 

g_gravity "800"

Valeur de la gravité sur la map (800 : normale)

 

g_inactivity "0"

Nombre de secondes d'inactivité avant qu'un joueur ne soit exclu du serveur.
0 : aucune limite.

 

g_knockback "1000"

Valeur du recul infligé par le tir. Plus la valeur augmente, plus le recul est important.

 

g_log "games.log"

Nom du fichier de log.

 

g_logSync "0"

Ca doit avoir un rapport avec une histoire de synchronisation entre le jeu et l'écriture dans le fichier de log

 

g_maxGameClients "0"

Nombre maximal de joueurs autorisés sur le serveur

 

g_motd "Welcome"

Définit le Message of the day, que les joueurs lisent si cl_motd vaut 1 sur leur machine.

 

g_password ""

  euhhhh
(ce n'est pas le mot de passe requis pour joindre un serveur)

 

g_podiumDist "80"

Distance du podium à la fin d'une map en single player avec des bots

 

g_podiumDrop "70"

Hauteur du podium à la fin d'une map en single player avec des bots

 

g_quadfactor "3"

Coefficient multiplicateur des dégâts qu'inflige le (mal nommé) Quad Damage

 

g_restarted "0"

Variable en lecture seule, qui passe probablement à 1 si le jeu est relancé

 

g_spAwards ""

La variable contient le nombre de médailles que vous avez obtenues en jeu solo contre les bots lors des "Tiers"

 

g_speed "320"

Vitesse de déplacement des joueurs sur les maps

 

g_spScores1 ""

Variable contenant les diverses informations relatives au jeu solo en Tier

 

g_spScores2 ""

Idem

 

g_spScores3 ""

Idem

 

g_spScores4 ""

Bataille

 

g_spScores5 ""

Pareil

 

g_spSkill "2"

Dernier niveau de difficulté utilisé en jeu solo contre les bots

 

g_spVideos ""

Nom de la dernière animation cinématique déverouillé après un Tier remporté.

 

g_syncronousClients "0"

1 : synchronise tous les joueurs sur le serveur, et permet d'enregistrer une démo.
Note : pour enregistrer une démo sur un serveur, cette variable doit être à 1, ce qui risque de ne jamais être le cas (le jeu est très saccadé). Pour enregistrer une démo sur votre machine, passez par les étapes suivantes :
g_syncronousClients 1
record MyDemo
g_syncronousClients 0

 

g_warmup "20"

Durée en secondes du "warmup" (échauffement) avant que ne débute un duel en mode Tournament.

 

g_weaponrespawn "5"

Durée en secondes du temps séparant deux respawns d'une arme.

 

gamedate

Variable en lecture seule contenant la date de sortie (Nov 21 1999)

 

gamename

Variable contenant le nom du répertoire de la .dll utilisée ("baseq3" par défaut)

 

gl_ployblend

1 : lorsque vous subissez des dégâts, le flash rouge apparaît à l'écran

0 (FPS)

graphheight "32"

Hauteur en pixel des graphiques (lagometer) utilisés

 

graphscale "1"

Coefficient multiplicateur sur les graphiques

 

graphshift "0"

Décalage en nombre de pixel vers le haut des graphiques (lagometer)

 

handicap "100"

Valeur de la santé du joueur lors de son respawn, utilisée pour se donner volontairement un handicap.

 

in_debugjoystick "0"

Probablement une variable destinée au debuggage de joystick

 

in_joystick "0"

1 : permet l'utilisation d'un joystick

0

in_midi "0"

1 : permet l'utilisation de périphérique midi ?

 

in_mouse "1"

1 : permet l'utilisation de la souris

1

joy_threshold "0.15"

Probablement la valeur seuil du mouvement du joystick

 

logfile "0"

Permet l'écriture du "journal" d'informations dans un fichier .log (inscrit le contenu de la console)
0 : aucun enregistrement
1 : le fichier est écrit à la fin du jeu, et est écrasé lors du prochain jeu
2 : le fichier est écrit au fur et à mesure, et est écrasé lors du prochain jeu
3 : le fichier est écrit au fur et à mesure, et est continué jeu apres jeu

 

m_filter "1"

1 : "adoucit" le mouvement de la souris en faisant constamment une moyenne entre deux données consécutives.
A priori inutile si vous avez une souris sur port USB, ou sur port PS2 avec PS2 Rate.

 

m_forward "0.25"

Sensibilité de la souris lorsque vous vous déplacez avec (au lieu d'utiliser le clavier...)

 

m_pitch "0.022"

Idem

 

m_side "0.25"

Itou

 

m_yaw "0.022"

Même genre

 

mapname

Variable en lecture seule contenant le nom ("Q3DM3") de la map en cours

 

memorydump "0"

   

model "visor/blue"

Nom de votre model (Visor) et de la skin (Blue) que vous utilisez

 

name "Su1raM"

Nom de votre personnage.
Pour mettre des caractères colorés, faites précéder les lettres de ^1 à ^7 (voir la variable color)

 

net_ip "localhost"

Nom ou IP de la machine locale ?

 

net_noipx "0"

1 : interdit l'utilisation du protocole réseau IPX

 

net_noudp "0"

1 : interdit l'utilisation du protocole TCP-IP.

 

net_port "27960"

Port utilisé par le serveur (utile pour faire cohabiter plusieurs serveurs sur la même IP)

 

net_qport "16392"

Truc ayant un rapport avec la possibilité de personnes jouant derrière un routeur de jouer à plusieurs avec la même IP, mais j'ai pas très bien compris :)

 

net_socksEnabled "0"

1 : permet l'utilisation du protocole SOCKS5 pour jouer derrière un firewall ?

 

net_socksPassword ""

Mot de passe ayant un rapport avec ce firewall

 

net_socksPort "1080"

Voir au dessus

 

net_socksServer ""

Voir au dessus

 

net_socksUsername ""

Voir au dessus

 

nextmap "map Q3DM10"

Contient le nom de la prochaine map. Somme toute, pas très différent de la variable activeAction, mais du côté serveur.

 

password ""

Mot de passe éventuellement nécessaire au client pour se connecter à un serveur

 

protocol "43"

Version du protocole Quake3 utilisé (variable en lecture seule, vaut 43 pour la première version complète commerciale) maintenant 66 ou 67.

 

r_allowExtensions "1"

1 : autorise l'utilisation des extensions OpenGL que supporte votre carte

 

r_allowSoftwareGL "0"

1 : probablement pour émuler l'openGL sans matériel 3D (uniquement en software), ce qui à titre de comparaison sous Q2 donnait environ 0.5 FPS...

 

r_ambientScale "0.5"

Intensité de l'éclairage ambiant de la map ?

 

r_clear "0"

1 : efface l'écran entre chaque frame.
Utile lorsque vous concevez des maps et que vous vous placez en dehors des limites de la map (pour éviter le bug dit du "hall of mirror")

 

r_colorbits "16"

8, 16 ou 32 (nombre de bits utilisés pour chaque couleur)

16 sur une petite carte 3D

r_colorMipLevels "0"

  euhhh  

r_customaspect "1"

1 : autorise l'utilisation de dimension d'écran personnalisées

 

r_customheight "1024"

Dimension personnalisée (hauteur d'écran)

 

r_customwidth "1600"

Dimension personnalisée (largeur d'écran)

 

r_detailtextures "1"

1 : utilisation d'un niveau de détail supérieur sur les textures ?

0 (FPS)

r_directedScale "1"

  euhhh  

r_displayRefresh "0"

  euhhh  

r_dlightBacks "1"

  euhhh  

r_drawentities "1"

0 : supprime l'affichage de toutes les entités (joli pour un screenshot de map :)

 

r_drawstrips "1"

   

r_drawSun "1"

1 : le soleil est pris en compte dans les calculs d'éclairage

0 (FPS)

r_drawworld "1"

0 : supprime l'affichage de l'architecture de la map

 

r_dynamiclight "0"

1 : active le calcul des éclairages dynamiques (notamment les lueurs projettées par les projectiles)

0 (FPS)

r_ext_compiled_vertex_array ""

  euhhh  

r_ext_compress_textures "1"

Compression de textures ? (S3TC?)

 

r_ext_gamma_control "1"

1 : permet la modification du facteur gamma ? (luminosité)

 

r_ext_multitexture "1"

   

r_ext_texture_env_add "1"

   

r_facePlaneCull "1"

1 : les surfaces que ne peut pas voir le joueur ne sont pas calculées.
0 : le moteur graphique calcule tout, y compris les surfaces que le joueur ne peut pas voir.

1

r_fastsky "1"

1 : les textures animées du ciel sont remplacées par du blanc, et vous ne voyez par contre plus à travers les "portals"

1 (FPS)

r_finish "1"

   

r_flareFade "7"

Définit la décroissance de l'intensité des halos en fonction de la distance au centre

 

r_flares "0"

1 : affiche les halos lumineux (sur certaines lumières notamment)

0 (FPS)

r_flareSize "40"

Définit la taille des halos lumineux

 

r_fullbright "0"

1 : utilise la luminosité maximale des textures

 

r_fullscreen "1"

1 : Quake3 tourne en plein écran

 

r_gamma "1.52"

Définit la valeur de la correction gamma (luminosité)

 

r_glDriver "opengl32"

Nom de votre driver OpenGL

 

r_ignore "0"

  euhhh  

r_ignoreFastPath "0"

  euhhh  

r_ignoreGLErrors "1"

  euhhh  

r_ignorehwgamma "0"

  euhhh  

r_intensity "1"

Définit la luminosité des textures

 

r_lastValidRenderer ""

Nom de la dernière carte utilisée

 

r_lightmap "0"

   

r_lockpvs "0"

1 : arrête la mise à jour de la "PVS table"
La "PVS table" détermine quelle partie de map un joueur peut voir de là où il se trouve. Elle est donc mise à jour en fonction des mouvements du joueurs sur la map. En empêcher la mise à jour sert aux mappers pour voir si, depuis un endroit précis, on "voit" trop d'éléments, ce qui rendrait la map peu fluide à l'utilisation.

 

r_lodbias "0"

Définit le niveau de détail (lod : level of detail), de 0 (propre) à 2 (grossier)

2 sur les petites cartes 3D

r_lodscale "5"

En relation avec le r_lodbias, définit la distance à partir de laquelle le niveau de détail d'objet doit diminuer ?

 

r_logFile "0"

1 : enregistre toutes les fonctions OpenGL appelées dans un fichier gl.log (pour le débuggage)

 

r_mapOverBrightBits "2"

Intensité de la lumière réfléchie par les textures

 

r_measureOverdraw "0"

Probablement pour mesurer l' "overdrawing", qui fait qu'un pixel est parfois affiché plusieurs fois de suite s'il correspond à plusieurs éléments (un mur, une arme, etc..), ce qui est génant dans le cas d'un affichage "software" (sans carte 3D) parce que c'est du gachis de temps de processeur.

 

r_mode "3"

Définit la résolution d'écran pour jouer.
3 = 640*480, 4 = 800*600, etc.. Voir la commande modelist

 

r_nobind "0"

   

r_nocull "0"

1 : le moteur graphique calcule les objets qui ne sont pas visibles par le joueur.

0

r_nocurves "0"

1 : supprime l'affichage de certaines surfaces courbes

1 ?

r_noportals "0"

1 : si r_fastsky vaut 0, supprime la possibilité de voir à travers un portal

 

r_norefresh "0"

   

r_novis "0"

1 : les tables "VIS" (générées lors de la compilation de la map par le Q3VIS) ne sont pas utilisées (elles définissent les interconnexions visuelles entre les différentes parties de la map)

 

r_picmip "1"

Définit le facteur de réduction de la taille des textures (par 2^picmip)
0 : textures réduites par 2^0 = 1 = taille inchangée
3 : réduction par 8

3 sur une petite carte 3D

r_portalOnly "0"

1 : n'affiche plus que ce que vous verriez à travers le portal

 

r_preloadTextures "0"

1 : toutes les textures de la map sont d'abord chargées dans la mémoire de la carte 3D ?

 

r_railCoreWidth "16"

Définit la taille de la trainée centrale du railgun

 

r_railSegmentLength "64"

Définit la longueur de la trainée entre les disques du railgun

 

r_railWidth "128"

Définit la taille des disques de la trainée du railgun

 

r_roundImagesDown "1"

   

r_showcluster "0"

1 : affiche des informations relatives à la position du joueur dans la map par rapport aux "clusters" (secteurs de la map ?)

 

r_showImages "0"

toggle displaying a collage of all image files when set to a one...texture use debugging tool

 

r_shownormals "0"

1 : affiches les normales (vecteurs perpendiculaires) de chaque surface

 

r_showsky "0"

enable rendering sky in front of other objects

 

r_showSmp "0"

1 : affiche les informations relatives au système SMP (multi processeur)

 

r_showtris "0"

1 : affiches les triangles des blocs de la map (utile pour les mappeurs, pour bien se rendre compte de la disposition des blocs)

 

r_simpleMipMaps "1"

   

r_singleShader "0"

1 : limite peut-être l'utilisation d'un seul shader par objet ?

 

r_skipBackEnd "0"

   

r_smp "0"

1 : active l'utilisation d'un second processeur (sur les systèmes bi-pro)

 

r_speeds "0"

1 : affiche le nombre de triangles dessinés par seconde. Utile pour les mappeurs pour voir si une zone d'une map est trop complexe, ce qui ralentirait les machines lentes.

 

r_stencilbits "8"

Taille du "stencil buffer" (0, 8, et 16bit). Voir cg_shadows.

 

r_stereo "0"

1 : active le mode 3D stereoscopique ?

 

r_subdivisions "4"

Niveau de finesse des courbes
1 : finesse maximale (courbes vraiment courbes), 999 : courbes remplacées par des segments

50 à 999 sur les petites cartes (FPS)

r_swapInterval "0"

   

r_texturebits "0"

Niveau de couleur des textures (8, 16, 32)

8 ou 16 (FPS)

r_textureMode ""

Définit le mode d'application des textures. Les valeurs sont, je n'y capte pas tous les détails mais dans l'ordre croissant de qualité :
GL_NEAREST : interpolation "au plus proche" (ressemble à Quake2 en mode software)
GL_LINEAR : interpolation "linéaire"
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
Le premier terme, NEAREST ou LINEAR, définit la méthode d'interpolation des textures : nearest est moins détaillée que linear
Le dernier terme définit la méthode de mipmapping, qui est le "fondu" des textures sur les objets en fonction de leur éloignement (corrigez moi si je me trompe)

 

r_verbose "0"

1 : affiche plein d'informations sur les calculs graphiques

 

r_vertexLight "1"

1 : active le mode "vertex lighting"
0 : active le mode "Lightmap"
En mode lightmap, les calculs graphiques se font en deux passes, dont une pour l'éclairage. En mode verxtex, il n'y a qu'une passe, c'est laid et beaucoup plus rapide, mais à mon avis beaucoup trop sombre.

1 sur les petites cartes (FPS)

r_znear "4"

Définit la distance minimale entre les objets et le joueur, en deçà de laquelle les objets disparaissent de la scène.

 

rate "3000"

Taux de transfert maximum sur la connection. Plus votre connection est bonne, plus vous pouvez augmenter ce taux. Valeurs indicatives :
Modem 56.6 : 4000-4500
Numeris 64K : 5000

 

rconAddress ""

Variable contenant l'adresse du serveur sur lequel vous voulez passer des commandes, pour peu que vous en connaissiez le rconPassword

 

rconPassword ""

Mot de passe d'administration du serveur

 

s_initsound "1"

1 : initialise le son

 

s_khz "11"

Fréquence d'échantillonage des sons : 11 Khz (basse qualité, et rapidité) ou 22 Khz (haute qualité, plus lent à charger)

11

s_leafnum "0"

   

s_loadas8bit "1"

1 : les sons seront chargés en qualité 8 bits
0 : les sons seront chargés en qualité 16 bits

1

s_max_distance "1000.0"

Doit probablement définir une limite maximale de distance entre le joueur et une source sonore, pour la gestion de l'atténuation du son

 

s_min_distance "3.0"

Probablement comme au dessus.

 

s_mixahead "0.2"

Définit le délai avant le mélange des sons (mix)

 

s_mixPreStep "0.05"

   

s_musicvolume "1"

Définit le volume de la musique.
0 : aucune musique

0

s_separation "0.5"

Définit la séparation entre les voies sonores gauche et droite

 

s_show "0"

1 : affiche au fur et à mesure le nom de tous les fichiers sons joués

 

s_testsound "0"

1 : diffuse un son de test

 

s_usingA3D "0"

1 : autorise l'utilisation de système Aureal 3D

 

s_volume "0.7"

Définit le volume des effets sonores (tout ce qui n'est pas la musique de fond)

 

s_watereq "0.2"

   

scr_conspeed "3"

Vitesse d'abaissement et de remontée de la console. Augmentez la valeur pour avoir une apparition instantanée.

10

sensitivity "9"

Sensibilité de la souris. Notez que cette sensibilité dépend de celle qui est à la base définit dans le panneau de contrôle Windows.

 

server1 à server16

Contient l'adresse des serveurs accessibles depuis l'interface de Quake3. Utilisez de toutes façons un serveur browser externe, comme GameSpy ou PingTool.

 

session "0"

   

session0 ""

   

sex "male"

Définit le genre du personnage

 

showdrop "0"

1 : affiche le nombre de paquet qui n'arrivent pas du serveur (packet loss)

 

showpackets "0"

1 : affiche des informations sur tous les paquets

 

snaps "20"

Fréquence de demande de mise à jour des informations.
Les serveurs Quake3 calculent la situation du jeu à une fréquence de 40 Hz (ils font le point, un snapshot, 40 fois par secondes). La valeur de la variable snaps est la fréquence avec laquelle l'ordinateur du joueur va demander au serveur de lui envoyer les informations. Par défaut elle est de 20 Hz. Une valeur de 40 Hz fera que la limite du rate sera atteinte plus rapidement. Il faut utiliser comme valeur des diviseurs de 40 : 40, 20, 10.

 

snd "visor"

Sélection des sons que produira votre personnage

 

sv_allowdownload "1"

1 : les joueurs qui se connecteront sur le serveur téléchargeront les éléments qui leur manquent (map, models, etc...)

 

sv_cheats "1"

1 : active les cheats sur le serveur

 

sv_floodProtect "1"

1 : active la protection contre le ping flood ? (envoi massif d'informations sur le serveur pour que tous les joueurs soit laggés)

 

sv_fps "20"

Nombre maximal de frames par secondes qu'enverra le serveur aux clients.

 

sv_hostname "MyQ3"

Nom du serveur

 

sv_keywords ""

Définit des mots clés caractérisant le serveur

 

sv_killserver "0"

1 : termine le serveur ?

 

sv_mapChecksum ""

Variable en lecture seule contenant le "checksum" de la map, à des fins de comparaisons avec celle du client. (C'est une opération sur les bits de la map produisant un nombre unique, qui changera si l'un des bits du fichier map.bsp est modifié)

 

sv_mapname ""

Nom de la map en cours sur le serveur

 

sv_master1 à sv_master5

Nom (URL ou IP) du master server. Par défaut, "master3.idsoftware.com" : c'est le serveur qui récolte les informations sur tous les serveurs de jeux en cours, et alimente par exemple Gamespy)

 

sv_maxclients "8"

Nombre maximal de joueurs pouvant se connecter au serveur.

 

sv_maxRate ""

Rate maximum imposé à tous les joueurs sur le serveur, pour éviter que des joueurs disposant de très bonnes connections ne monopolisent la bande passante au détriment des utilisateurs de modem.

 

sv_padPackets "0"

   

sv_paks "182784856 "

Variable en lecture seule contenant probablement une chaine d'identification des fichiers pak utilisés

 

sv_paused "0"

Variable en lecture seule passant à 1 si le serveur est en pause

 

sv_privateClients "0"

Nombre de places réservées sur un serveur public à des joueurs autorisés (et disposant donc du mot de passe sv_privatePassword)

 

sv_privatePassword ""

Mot de passe des joueurs autorisés.

 

sv_pure "1"

1 : le serveur vérifie que le joueur qui se connecte n'a fait ou ajouté aucune modification au pak0.pk3 distribué avec la version commerciale de Quake3.
Cette variable est destinée à éviter que ne se connectent des joueurs ayant modifié des textures, des models, des sons, etc.. Elle empeche du même coup de se connecter ceux qui ont des skins personnalisées, etc... De plus, si votre config ne précise pas sv_pure "0", vous ne pourrez pas lancer de nouvelles maps sur votre machine.

0

sv_reconnectlimit "3"

Nombre maximal de fois qu'un joueur pourra se reconnecter au serveur

 

sv_running "1"

Variable en lecture seule qui indique lorsqu'elle vaut 1 que le serveur fonctionne (entre nous... si il fonctionne pas, je vois pas comment dans ce cas la variable peut valoir quelque chose ...)

 

sv_serverid ""

Variable en lecture seule destinée à l'identification unique d'un serveur, je suppose.

 

sv_showloss "0"

1 : affiche dans la console du serveur les informations sur le packet loss ?

 

sv_timeout "120"

Nombre maximal de secondes qu'attendra le serveur avant de déconnecter un joueur n'ayant pas envoyé de packet (Player overflowed... Player disconnected)

 

sv_zombietime "2"

Nombre de minutes avant que le serveur ne déconnecte un joueur immobilisé par le lag

 

sys_cpuid "33"

Variable servant à l'identification du processeur

 

sys_cpustring ""

Variable contenant l'identification du processeur ("x86 (P5/Pentium2, MMX)" sur un Celeron 300A)

 

timedemo "0"

1 : les démos seront jouées en affichant chaque frame le plus vite possible, puis en écrivant dans la console la vitesse moyenne d'affichage (en frames par secondes)
Pour faire des tests (notamment de rapidité en fonction de réglages graphiques), tapez timedemo 1 dans la console, puis par le menu lancer la demo001.

 

timegraph "0"

1 : affiche le graphique d'écoulement du temps

 

timelimit "0"

Nombre de minutes au bout duquelle la partie sera terminée, si la fraglimit ou la capturelimit n'ont pas été atteintes avant.
0 : aucune limite de temps

 

timescale "1"

Rapport entre le temps réel et le temps dans le jeu.

 

ui_cdkeychecked "1"

Variable valant 1 lorsque que la validité de la cdkey (clé d'enregistrement) a été vérifiée. Variable en lecture seule, évidemment.

 

ui_ctf_capturelimit "8"

Définit la capturelimit par défaut en CTF. Voir capturelimit

 

ui_ctf_friendly "0"

Définit par défaut si le "friendly fire" en CTF est activé. Voir g_friendlyfire

 

ui_ctf_timelimit "30"

Définit la timelimit par défaut en CTF. Voir timelimit

 

ui_ffa_fraglimit "20"

Définit la fraglimit par défaut en FFA

 

ui_ffa_timelimit "0"

Définit la timelimit par défaut en FFA. Voir timelimit

 

ui_master "0"

   

ui_spSelection "2"

   

ui_team_fraglimit "0"

Définit la fraglimit par défaut en Team Deathmatch.

 

ui_team_friendly "1"

Définit par défaut si le "friendly fire" en Team DM est activé. Voir g_friendlyfire

 

ui_team_timelimit "20"

Définit la timelimit par défaut en TDM. Voir timelimit

 

ui_tourney_fraglimit "0"

Définit la fraglimit par défaut en duel Tournament.

 

ui_tourney_timelimit "15"

Définit la timelimit par défaut en duel Tournament.

 

username "vern"

Variable contenant le nom sous lequel votre session Windows a été initiée.

 

version ""

Variable en lecture seule contenant la version du jeu

 

vid_xpos "30"

Position de la fenêtre Quake3 sur le bureau windows lorsque le jeu est en mode fenêtré

 

vid_ypos "30"

Position de la fenêtre Quake3 sur le bureau windows lorsque le jeu est en mode fenêtré

 

viewlog "0"

1 : affiche la console de démarrage de Quake3.

 

vm_cgame "0"

A surement un rapport avec la "machine virtuelle" (VM), destinée je suppose à assurer la compatibilité avec les différentes plateformes (Win, Mac, etc..)

 

win_hinstance ""

Numéro de handle de quake3.exe sous windows ?

 

pouf je crois que c a peu près tout, j'ai volontairement oublier certaines commandes qui ne me paraissaient pas avoir un quelconque intérêt ici !!!

 

 

Voila maintenant que dans le jeu vous pouvez changer vos configs, on va essayer de le faire sans lancer le jeu ( la méthode des L33t).

 

Bon alors pour commencer on peut dire que toutes les configurations de quake 3 et ses paramètres sont consignés dans un petit fichier qui se trouvent dans le répertoire /baseq3/ et qui se nome q3config.cfg. Alors d'origine windows ne connaît pas de lecteur pour ce genre de fichiers (il en existe spécialement pour q3 mais je les trouve inutile) Ouvrez le avec Wordpad par exemple, et une fois modifié, enregistrez votre fichier au format texte brut. Ce fichier est créé par quake3 à chaque fois que vous quittez le jeu, et il enregistre toutes les informations : associations de commandes à des touches (appelé "bind"), valeur des variables (sensibilité de la souris, nom de votre perso, etc..).

Mettez en début de votre cfg (raccourci de configuration donc par extension votre fichier "".cfg) toutes les lignes qui commencent par "bind <une touche> <une action>". Et même, pour être un bon élève, triez les dans l'ordre alphabétique :) Quel est l'intérêt de trier ? Ben, tout simplement que vous savez directement où chercher pour résoudre un problème. Problème d'affichage, pas assez de FPS ? Section r_ directement (je signale au passage que FPS c'est frame Per Seconde ie: image par secondes)

en ce qui concerne les variables il faut les faire précéder d'un seta : genre :

seta cg_drawGun "0"
seta g_allowVote "1"
seta cm_playerCurveClip "1"
seta s_khz "22"
seta net_socksPassword ""
seta r_railSegmentLength "32"
 
Puisqu'on y est je vais vous faire la liste des touches bindables:
 
La liste des touches
 
 
Touches standards

bind a <commande>
 à
bind z <commande>

bind 0 <commande>
 à
bind 9 <commande>

bind f1 <commande>
 à
bind f12 <commande>


bind ' <commande>
bind - <commande>
bind / <commande>
bind semicolon <commande>
bind = <commande>
bind [ <commande>
bind \ <commande>
bind ] <commande>
bind , <commande>
bind . <commande>

Contrôles

bind alt <commande>
bind ctrl <commande>
bind shift <commande>
bind enter <commande>

Pavé de 6 touches

bind ins <commande>
bind home <commande>
bind pgup <commande>
bind del <commande>
bind pgdn <commande>
bind end <commande>

Touches de direction
bind uparrow <commande>
bind downarrow <commande>
bind leftarrow <commande>
bind rightarrow <commande>

Pavé numérique
bind kp_ins <commande>
bind kp_end <commande>
bind kp_downarrow <commande>
bind kp_pgdn <commande>
bind kp_leftarrow <commande>
bind kp_5 <commande>
bind kp_rightarrow <commande>
bind kp_home <commande>
bind kp_uparrow <commande>
bind kp_pgup <commande>
bind kp_del <commande>
bind kp_enter <commande>
bind kp_plus <commande>
bind kp_minus <commande>
bind * <commande>
bind kp_slash <commande>

Souris
bind mouse1 <commande>
bind mouse2 <commande>
bind mouse3 <commande>
bind mwheelup <commande>
bind mwheeldown <commande>
 
 
voila a tous ces touches vous pouvez assigner des actions ou des commandes dans q3.
 
 
alors voila d'autres petits tips (conseils) :
 

- unbindall
Mettez ceci en tête de votre config. L'intérêt est que si vous faites un test, si vous bindez une touche temporairement, cela ne sera pas mémorisé lors du prochain chargement.

- // commentaire
Mettez des commentaires (une ligne précédée de //). Cela vous permettra de vous souvenir du rôle de certaines variables, et vous permettra de garder une trace de vos modifs.

- bind F11 "exec myconfig.cfg"
Tout bête : si vous faites beaucoup de modifs, réinitialisez tout d'une touche en rechargeant votre config.

- // dernière ligne
Il arrive *parfois* que la dernière ligne d'un fichier .cfg ne soit pas lue. Pour éviter tout problème, mettez une dernière ligne sans intérêt, un commentaire par exemple.

- Lignes courtes, et pas trop de lignes
Une commande doit être en une seule ligne : pas de retour chariot en plein milieu.
Limitez la taille de vos configs : passé quelques kilo octects, ou si vous déclarez trop de variables personnelles (dans la constructions d'alias compliqués), certains mods pourront bugguer.

Ben voila j'espère avoir été le plus complet possible sans pour autant avoir été le plus confus.

Maintenant vous avez en votre possession toutes les clés pour devenir un coq a q3, j'attends vos replys merci ( les encouragements m'inciteront a faire davantage).

 

remerciement a PM-TiB0 qui m'a aider à améliorer cette  page.

 

merci de votre attention et votre soutient...