Variables et exemple de valeur, ou
valeur par défaut |
Description
euh = je sais pas
et les blancs c que g pô u le temps |
Valeur recommandée (FPS signale une
amélioration de la fluidité de l'affichage) |
activeAction "" |
Variable contenant une instruction que vous voulez voir
exécutée lors du prochain chargement de map. Exemple : set
activeaction "echo suiram for prez!" affichera "suiram for
prez" au
début de la prochaine map. |
|
bgmbuffer "4096" |
Définit la quantité de mémoire allouée pour le tampon de
musique d'arrière-plan, utilisée quand on joue depuis un CD. |
|
bot_debug "0" |
Probablement utilisé pour activer le débuggage des
bots |
|
bot_developer "0" |
A peu de choses près, idem |
|
bot_enable "0" |
1 : permet d'ajouter des bots dans la map |
|
bot_fastchat "0" |
euhhhhh |
|
bot_grapple "1" |
1 : active la capacité des bots à utiliser le
grappin |
|
bot_groundonly "1" |
1 : désactive la capacité des bots à sauter |
|
bot_minplayers "0" |
trivial |
|
bot_nochat "0" |
1 : désactive le bavardage des bots |
|
bot_reachability "0" |
euhhh |
|
bot_reloadcharacters "0" |
1 : permet que les bots en cours soient chargés lors de la
prochaine map |
|
bot_rocketjump "1" |
1 : active la capacité des bots à faire des rocket
jumps |
|
bot_thinktime "100" |
Délai (en millisecondes) entre 2 actions consécutives d'un
bot |
|
capturelimit "8" |
Nombre de captures de drapeau nécessaire en CTF pour
l'obtention de la victoire, si la fraglimit ou la timelimit
n'a pas été atteinte. (variable serveur) 0 : aucune
limite. |
|
cg_animspeed "1" |
Définit la vitesse des animations du modèle ? (pas vu
d'effets visibles) |
|
cg_autoswitch "1" |
1 : active la sélection automatique des armes que vous
prenez. |
0 |
cg_bobpitch "0.002" |
Amplitude de l'oscillation d'avant en arrière du joueur
lorsqu'il court (tangage) |
|
cg_bobroll "0.002" |
Amplitude latérale (roulis) |
|
cg_bobup "0.005" |
Amplitude verticale |
|
cg_brassTime "1250" |
Temps (en millisecondes) d'affichage des douilles éjectées
du shotgun. Si vaut 0, et que l'arme est visible (voir
variable cg_drawGun), aucune douille vide n'est
affichée. |
0 (FPS) |
cg_centertime "3" |
Temps de l'affichage des messages centrés. 0 : aucun
message |
|
cg_crosshairHealth "1" |
1 : active le changement de couleur du viseur lorsque la
santé décroit. On finit par ne plus voir le viseur (pieg) |
0 |
cg_crosshairSize "24" |
Taille du crosshair |
|
cg_crosshairX "0" |
Ajustement l'emplacement du crosshair sur l'axe
horizontal. 0 : remettre le crosshair au centre |
|
cg_crosshairY "0" |
Ajustement l'emplacement du crosshair sur l'axe
vertical. 0 : remettre le crosshair au centre |
|
cg_debuganim "0" |
1 : affiche constamment le numéro de la frame de
l'animation du personnage |
|
cg_debugevents "0" |
euh |
|
cg_debugposition "0" |
euhhh |
|
cg_deferPlayers "1" |
1 : diffère le chargement en mémoire de nouvelles skins ou
de nouveaux models. Si quelqu'un joint la partie avec une
skin non utilisée dans la map, sa skin sera chargée lors de
votre prochaine mort ou lors du changement de map, pour éviter
un accès disque intempestif en plein combat :) |
1 |
cg_draw2D "1" |
0 : supprime l'affichage de tout élément 2D (icônes, textes
...) sur l'image. Exemple d'utilisation : bind F12
"cg_draw2D 0; screenshot; cg_draw2D 1" :))) |
1 |
cg_draw3dIcons "1" |
0 : les icônes de munitions et armures, ainsi que celle de
votre personnage, sont affichées en 2D au lieu de l'être en
jolie 3D animée. |
0 (FPS) |
cg_drawAmmoWarning "1" |
1 : affiche un message d'avertissement quand le niveau de
munition devient critique. Gênant, s'il devient critique c'est
pas la peine en plus de s'obstruer l'écran avec des
messages. |
0 |
cg_drawAttacker "1" |
1 : affiche en haut à droite le nom du dernier
assaillant. |
0 (FPS) |
cg_drawCrosshair "1" |
Sélection du crosshair : 0 pour aucun viseur, ou numéro de
1 à 10. |
|
cg_drawCrosshairNames "1" |
1 : affiche le nom du joueur que vous visez. Cela peut
permettre de palier au manque de visibilité si votre carte est
trop sombre ... |
1 |
cg_drawFPS "0" |
1 : affiche en haut à droite le nombre d'images par seconde
que votre machine calcule. |
0 |
cg_drawGun "1" |
1 : l'arme que vous utilisez est visible. |
0 (FPS) |
cg_drawRewards "1" |
1 : les médailles que vous récoltez sont affichées au
dessus du viseur. Ca peut vite devenir encombrant
visuellement. |
0 (FPS) |
cg_drawKiller "1" |
1 : affiche le nom de la dernière personne qui vous a
fraggé |
0 |
cg_drawSnapshot "0" |
1 : affiche le nombre de "snapshots" (paquets
d'informations) reçu du serveur depuis le début du jeu. |
0 |
cg_drawStatus "1" |
1 : le "hud" (Head Up Display : le crosshair et la barre de
statut) sont affichés. |
1 |
cg_drawTeamOverlay "0" |
1 : affiche en haut à droite un petit récapitulatif du
statut de votre équipe : nom, frags, armes, etc... un peu
compliqué si l'équipe est composée de beaucoup de
joueur.(utile en team et en ctf) |
1 en 2vs2 |
cg_drawTimer "1" |
1 : affiche le timer en haut à droite. Si une timelimit est
définie, affiche le compte à rebours, sinon affiche le temps
écoulé depuis le début de la map. |
1 |
cg_errordecay "100" |
|
|
cg_footsteps "1" |
1 : vous entendez les bruits de vos pas. 0 : vous
n'entendez pas les bruits de vos pas, mais les autres joueurs
les entendent |
1 |
cg_forceModel "0" |
1 : vous verrez tous les joueurs avec la même skin que
celle que vous portez, et utilisant les mêmes sons. 0 :
vous verrez les skins et les models qu'ont choisis les autres
joueurs |
1 si petite carte 3D |
cg_fov "90" |
Valeur en degré de votre champ de vision. Avec une valeur
plus grande, on a une vision de type "fish eye", avantageuse
pour ne pas perdre son adversaire de vue au corps à
corps.(valeur a 100 o moins conseillée) |
|
cg_gibs "1" |
1 : génère des "gibs" (bouts de chairs et d'os) lors des frags. |
0 (FPS) |
cg_gunX "0" |
Si votre arme est visible (cg_drawGun 1), ajuste sur l'axe
horizontal l'emplacement du model de votre arme. Si vous jouez
avec une grosse fov, l'ajustement de la position de l'arme
permet de minimiser son aspect déformé. |
|
cg_gunY "0" |
Position sur l'axe vertical |
|
cg_gunZ "0" |
Position sur l'axe avant-arrière |
|
cg_ignore "0" |
|
|
cg_lagometer "1" |
0 : le compteur de frag est affiché 1 : le lagomêtre est
affiché Sur le graphique du haut : Une ligne verticale
représente une frame (une image). Une ligne bleue vers le
bas signifie une image calculée à temps, une ligne jaune vers
le haut représente une image calculée en retard. Sur le
graphique du bas : Une ligne verticale représente un paquet
d'informations reçu du serveur. Une ligne verte indique un
paquet reçu en entier, la hauteur de la ligne étant
proportionnelle au ping. Une ligne jaune représente un
paquet ignoré, la limite de la bande passante (variable rate)
étant atteinte Une ligne rouge indique qu'aucun paquet n'a
été reçu de la part du serveur (packet loss)
|
0 |
cg_marks "1" |
1 : les projectiles laissent des traces d'impact sur les
murs. |
0 (FPS) |
cg_noplayeranims "0" |
1 : les models ne sont plus animés, et sont figés dans une
position. A essayer parce que c'est assez bizarre à voir
: cg_thirdperson 1, puis cg_noplayeranims 1 |
|
cg_nopredict "0" |
1 : supprime la "prédiction" du côté client. La
prédiction permet à votre machine d'extrapoler la position des
entités sans attendre de recevoir de données du serveur. Cela
permet un jeu fluide. |
|
cg_predictItems "1" |
Un truc du même genre :) |
|
cg_railTrailTime "400" |
Durée d'affichage de la traînée du railgun.(pour timer les
rails mettre a 1400) |
< 400 (FPS) |
cg_runpitch "0.002" |
Je saisis pas trop la différence avec cg_bob |
|
cg_runroll "0.005" |
Idem |
|
cg_shadows "0" |
Définit le niveau de détail des ombres projetées : 0 :
aucune ombre 1 : ombre standard (cercle) 2 et 3 :
utilisation du "Stencil Buffer" et ombre plus
réalistes. |
0 (FPS) |
cg_showmiss "0" |
1 : affiche le nombre de prédictions manquées (voir
cg_nopredict) |
|
cg_simpleItems "0" |
1 : les items (armes et munitions) sont représentés par des
sprites en 2D au lieu d'un modèle en 3D. |
1 pour les petites cartes 3D (FPS) |
cg_stats "0" |
1 : affiche des informations sur la frame en cours ? |
|
cg_stereoSeparation "0.4" |
Valeur de la séparation stéréo... audio ? 3D ? Dans Quake2,
cl_stereo_separation concerne le son. |
|
cg_swingSpeed "0.3" |
Vitesse de rotation du corps du personnage par rapport à la
rotation de la tête (ne concerne que la vue extérieure et n'a
qu'un impact esthétique) 1 : aucun délai |
|
cg_teamChatHeight "8" |
Hauteur des caractères utilisés pour les messages de et à
vos coéquipiers |
|
cg_teamchattime "3000" |
Durée (en millisecondes) de l'affichage des messages de et
à vos coéquipiers |
|
cg_thirdPerson "0" |
1 : vue extérieure à votre personnage (à la Tomb Raider).
Intéressant pour voir de quoi vous avez l'air si vous changez
de model. |
|
cg_thirdPersonAngle "0" |
Valeur en degrés de l'angle avec lequel vous vous regardez
si cg_thirdperson vaut 1 0 : vous vous voyez de dos. |
|
cg_thirdPersonRange "40" |
Distance de la vue quand cg_thirdperson vaut 1. |
|
cg_tracerchance "0.4" |
Définit le pourcentage de balles traçantes du
Machinegun. 0 : aucune balle traçante, 1 : que des balles
traçantes. |
0 |
cg_tracerlength "100" |
Longueur des balles traçantes. |
|
cg_tracerwidth "1" |
Epaisseur des balles traçantes. |
|
cg_viewsize "100" |
Taille de l'affichage sur la fenêtre Quake3. Pour des
valeurs inférieures à 100, cela dessine une bordure autour de
l'image. |
100 |
cg_zoomfov "22.5" |
Valeur de la fov (voir cg_fov) lorsque la commande +zoom
est active. |
|
cl_avidemo "0" |
1 : enregistre une série de screenshots destinés par
exemple à être convertis ultérieurement en une séquence vidéo.
Très très ramant, donc baissez un max la résolution. |
|
cl_cdkey "T0PS3CR3T" |
Variable dont vous devez garder la valeur totalement
secrète. C'est le code d'identification auprès du serveur id
Software, qui vous permet de jouer sur Internet. |
|
cl_debugMove "0" |
1 : affiche des informations relatives au test de la
souris. |
|
cl_freezeDemo "0" |
1 : bloque une démo sur une frame particulière. Pour
faire par exemple un screenshot pendant une démo, et pour
l'arrêter comme au magnétoscope : bind space toggle
cl_freezeDemo |
|
cl_maxpackets "30" |
Nombre de paquets d'informations envoyés du client (vous)
vers le serveur, pour eviter de saturer la bande passante
définie par la variable rate. Si vous avez une bonne
connections, augmentez cette valeur progressivement (35, 40
,etc..) |
|
cl_maxPing "800" |
|
|
cl_motd "1" |
1 : affiche le message du jour (message of the day) du
serveur (définit sur le serveur par la variable g_motd) |
1 |
cl_mouseAccel "0" |
1 : permet l'accélération de la souris, comme sur le
Panneau de Contrôle de Windows. |
|
cl_nodelta "0" |
1 : supprime la "delta compression". La delta
compression est la compression des données échangées entre le
client et le serveur. La supprimer augmente donc le trafic.
Pour des besoins de tests et débuggage uniquement. |
|
cl_noprint "0" |
1 : aucun message ne sera affiché dans la console
(principalement ce que disent les autres joueurs) |
|
cl_packetdup "1" |
euhhh |
|
cl_paused "0" |
Variable contenant le statut de la "pause". Si elle vaut 1,
c'est que le jeu est en pause (variable read-only durant le
jeu) |
|
cl_pitchspeed "140" |
Vitesse de rotation du regard le long de l'axe vertical
quand on joue au clavier (avec les commandes+lookup et
+lookdown) |
|
cl_run "1" |
1 : "always run" |
1 |
cl_running "1" |
Variable read-only valant 1 si vous courrez ou 0 si vous ne
courrez pas. |
|
cl_showmouserate "0" |
1 : affiche des informations sur le rate et les mouvements
de la souris |
|
cl_shownet "0" |
euhhh |
|
cl_showSend "0" |
euhhh |
|
cl_showTimeDelta "0" |
euhhh |
|
cl_timeNudge "0" |
Valeur en milliseconde du lag que vous rajoutez sur votre
machine. Par exemple pour vous entrainer contre des bots à
railer avec un ping de 200 :) |
0 |
cl_timeout "125" |
Nombre de secondes avant de quitter le serveur si vous ne
recevez plus d'informations |
|
cl_updateInfoString "" |
euhhh |
|
cl_yawspeed "140" |
Vitesse de rotation du joueur au clavier (avec les
commandes +right et +left) |
|
cm_noAreas "0" |
euhhh |
|
cm_noCurves "0" |
euhhh |
|
cm_playerCurveClip "1" |
euhhh |
|
color "1" |
Couleur de la traînée de votre rail |
|
com_blood "1" |
0 : pas de nuages de sang lors des frags. |
0 (FPS) |
com_buildScript "0" |
euhhh |
|
com_dropsim "0" |
Pourcentage du packet loss simulé. Par exemple 0.3
simulerait 30% de packet loss. Pour s'entrainer à jouer sur
Joystick ? :p |
0 |
com_hunkMegs "20" |
Variable relative à la gestion de la mémoire. Il semblerait
que la meilleure valeur soit 32 de moins que ce que vous avez
en RAM. Exemple : si vous avez 128 Mo, mettez com_hunkmegs
96. |
|
com_introplayed "1" |
1 : indique que vous avez déjà vu l'intro, donc ne la
relance pas. |
|
com_maxfps "100" |
ben a écrit un truc la
dessus |
|
com_showtrace "0" |
euhhh |
|
com_speeds "0" |
euhhh |
|
con_notifytime "3" |
Durée d'affichage des messages. |
|
debuggraph "0" |
1 : affiche un graphique de débuggage.. :) |
|
dedicated "0" |
1 : Quake3.exe est lancé en mode dédié (sans interface
graphique ni calcul 3D). Ce paramètre se place dans la ligne
de commande de l'exécutable : "C:\Quake III
Arena\quake3.exe +set dedicated 1" |
|
developer "0" |
1 : mode développeur (beaucoup d'informations sont
affichées) |
|
dmflags "0" |
Dans Quake2, le dmflags définit certains paramètres de jeu
(présence de power ups, weapon stay, etc...). Apparemment
inutilisé dans Quake3. |
|
fixedtime "0" |
euhhh |
|
fraglimit "20" |
Nombre de frags nécéssaire pour que la partie se termine,
si la timelimit (ou la capturelimit en CTF) n'a pas été
atteinte. (variable serveur) 0 : aucune limite de
frags. |
|
fs_basepath "" |
Contient le chemin de l'exécutable quake3.exe |
|
fs_cdpath "" |
Contient le chemin des données sur le CD Rom si vous avez
choisi l'installation minimale. |
|
fs_copyfiles "0" |
1 : chaque fichier non présent dans le "basepath" et lu
depuis le CD Rom est copié dans le "basepath" (utiliser pour
débuggage probablement) |
|
fs_debug "0" |
1 : affiche le nom de tous les fichiers lus |
|
fs_game "" |
euhhh (vu dans le
raccourcis de OSP) |
|
fs_restrict "" |
Probablement une variable servant à restreindre la lecture
ou l'écriture de fichiers. |
|
g_allowVote "1" |
1 : permet l'utilisation du vote sur le serveur |
|
g_arenasFile "" |
Probablement le nom du fichier de définition de l'arène
(préférences en terme de bots, timelimit, etc..) (variable
read only) |
|
g_botsFile "" |
Probablement le nom du fichier de définition des bots
(variable read only) |
|
g_debugAlloc "0" |
|
|
g_debugDamage "0" |
|
|
g_debugMove "0" |
|
|
g_forcerespawn "20" |
Nombre de secondes au bout duquel un joueur respawnera de
force. 0 : aucun "force respawn" |
|
g_friendlyFire "0" |
1 : les tirs de vos coéquipiers peuvent vous blesser et
vous fragger (variable serveur) |
|
g_gametype "0" |
Définition du type de jeu : 0 : FFA (Free For All,
deathmatch standard) 1 : Tournament (duel) 2 : Single
Player 3 : Team Deathmatch 4 : CTF |
|
g_gravity "800" |
Valeur de la gravité sur la map (800 : normale) |
|
g_inactivity "0" |
Nombre de secondes d'inactivité avant qu'un joueur ne soit
exclu du serveur. 0 : aucune limite. |
|
g_knockback "1000" |
Valeur du recul infligé par le tir. Plus la valeur
augmente, plus le recul est important. |
|
g_log "games.log" |
Nom du fichier de log. |
|
g_logSync "0" |
Ca doit avoir un rapport avec une histoire de
synchronisation entre le jeu et l'écriture dans le fichier de
log |
|
g_maxGameClients "0" |
Nombre maximal de joueurs autorisés sur le serveur |
|
g_motd "Welcome" |
Définit le Message of the day, que les joueurs lisent si
cl_motd vaut 1 sur leur machine. |
|
g_password "" |
euhhhh (ce n'est pas le mot de passe requis pour joindre un
serveur) |
|
g_podiumDist "80" |
Distance du podium à la fin d'une map en single player avec
des bots |
|
g_podiumDrop "70" |
Hauteur du podium à la fin d'une map en single player avec
des bots |
|
g_quadfactor "3" |
Coefficient multiplicateur des dégâts qu'inflige le (mal
nommé) Quad Damage |
|
g_restarted "0" |
Variable en lecture seule, qui passe probablement à 1 si le
jeu est relancé |
|
g_spAwards "" |
La variable contient le nombre de médailles que vous avez
obtenues en jeu solo contre les bots lors des "Tiers" |
|
g_speed "320" |
Vitesse de déplacement des joueurs sur les maps |
|
g_spScores1 "" |
Variable contenant les diverses informations relatives au
jeu solo en Tier |
|
g_spScores2 "" |
Idem |
|
g_spScores3 "" |
Idem |
|
g_spScores4 "" |
Bataille |
|
g_spScores5 "" |
Pareil |
|
g_spSkill "2" |
Dernier niveau de difficulté utilisé en jeu solo contre les
bots |
|
g_spVideos "" |
Nom de la dernière animation cinématique déverouillé après
un Tier remporté. |
|
g_syncronousClients "0" |
1 : synchronise tous les joueurs sur le serveur, et permet
d'enregistrer une démo. Note : pour enregistrer une démo
sur un serveur, cette variable doit être à 1, ce qui risque de
ne jamais être le cas (le jeu est très saccadé). Pour
enregistrer une démo sur votre machine, passez par les étapes
suivantes : g_syncronousClients 1 record
MyDemo g_syncronousClients 0 |
|
g_warmup "20" |
Durée en secondes du "warmup" (échauffement) avant que ne
débute un duel en mode Tournament. |
|
g_weaponrespawn "5" |
Durée en secondes du temps séparant deux respawns d'une
arme. |
|
gamedate |
Variable en lecture seule contenant la date de sortie (Nov
21 1999) |
|
gamename |
Variable contenant le nom du répertoire de la .dll utilisée
("baseq3" par défaut) |
|
gl_ployblend |
1 : lorsque vous subissez des dégâts, le flash rouge
apparaît à l'écran |
0 (FPS) |
graphheight "32" |
Hauteur en pixel des graphiques (lagometer) utilisés |
|
graphscale "1" |
Coefficient multiplicateur sur les graphiques |
|
graphshift "0" |
Décalage en nombre de pixel vers le haut des graphiques
(lagometer) |
|
handicap "100" |
Valeur de la santé du joueur lors de son respawn, utilisée
pour se donner volontairement un handicap. |
|
in_debugjoystick "0" |
Probablement une variable destinée au debuggage de
joystick |
|
in_joystick "0" |
1 : permet l'utilisation d'un joystick |
0 |
in_midi "0" |
1 : permet l'utilisation de périphérique midi ? |
|
in_mouse "1" |
1 : permet l'utilisation de la souris |
1 |
joy_threshold "0.15" |
Probablement la valeur seuil du mouvement du
joystick |
|
logfile "0" |
Permet l'écriture du "journal" d'informations dans un
fichier .log (inscrit le contenu de la console) 0 : aucun
enregistrement 1 : le fichier est écrit à la fin du jeu,
et est écrasé lors du prochain jeu 2 : le fichier est écrit
au fur et à mesure, et est écrasé lors du prochain jeu 3 :
le fichier est écrit au fur et à mesure, et est continué jeu
apres jeu |
|
m_filter "1" |
1 : "adoucit" le mouvement de la souris en faisant
constamment une moyenne entre deux données consécutives. A
priori inutile si vous avez une souris sur port USB, ou sur
port PS2 avec PS2 Rate. |
|
m_forward "0.25" |
Sensibilité de la souris lorsque vous vous déplacez avec
(au lieu d'utiliser le clavier...) |
|
m_pitch "0.022" |
Idem |
|
m_side "0.25" |
Itou |
|
m_yaw "0.022" |
Même genre |
|
mapname |
Variable en lecture seule contenant le nom ("Q3DM3") de la
map en cours |
|
memorydump "0" |
|
|
model "visor/blue" |
Nom de votre model (Visor) et de la skin (Blue) que vous
utilisez |
|
name "Su1raM" |
Nom de votre personnage. Pour mettre des caractères
colorés, faites précéder les lettres de ^1 à ^7 (voir la
variable color) |
|
net_ip "localhost" |
Nom ou IP de la machine locale ? |
|
net_noipx "0" |
1 : interdit l'utilisation du protocole réseau IPX |
|
net_noudp "0" |
1 : interdit l'utilisation du protocole TCP-IP. |
|
net_port "27960" |
Port utilisé par le serveur (utile pour faire cohabiter
plusieurs serveurs sur la même IP) |
|
net_qport "16392" |
Truc ayant un rapport avec la possibilité de personnes
jouant derrière un routeur de jouer à plusieurs avec la même
IP, mais j'ai pas très bien compris :) |
|
net_socksEnabled "0" |
1 : permet l'utilisation du protocole SOCKS5 pour jouer
derrière un firewall ? |
|
net_socksPassword "" |
Mot de passe ayant un rapport avec ce firewall |
|
net_socksPort "1080" |
Voir au dessus |
|
net_socksServer "" |
Voir au dessus |
|
net_socksUsername "" |
Voir au dessus |
|
nextmap "map Q3DM10" |
Contient le nom de la prochaine map. Somme toute, pas très
différent de la variable activeAction, mais du côté
serveur. |
|
password "" |
Mot de passe éventuellement nécessaire au client pour se
connecter à un serveur |
|
protocol "43" |
Version du protocole Quake3 utilisé (variable en lecture
seule, vaut 43 pour la première version complète
commerciale) maintenant 66 ou 67. |
|
r_allowExtensions "1" |
1 : autorise l'utilisation des extensions OpenGL que
supporte votre carte |
|
r_allowSoftwareGL "0" |
1 : probablement pour émuler l'openGL sans matériel 3D
(uniquement en software), ce qui à titre de comparaison sous
Q2 donnait environ 0.5 FPS... |
|
r_ambientScale "0.5" |
Intensité de l'éclairage ambiant de la map ? |
|
r_clear "0" |
1 : efface l'écran entre chaque frame. Utile lorsque
vous concevez des maps et que vous vous placez en dehors des
limites de la map (pour éviter le bug dit du "hall of
mirror") |
|
r_colorbits "16" |
8, 16 ou 32 (nombre de bits utilisés pour chaque
couleur) |
16 sur une petite carte 3D |
r_colorMipLevels "0" |
euhhh |
|
r_customaspect "1" |
1 : autorise l'utilisation de dimension d'écran
personnalisées |
|
r_customheight "1024" |
Dimension personnalisée (hauteur d'écran) |
|
r_customwidth "1600" |
Dimension personnalisée (largeur d'écran) |
|
r_detailtextures "1" |
1 : utilisation d'un niveau de détail supérieur sur les
textures ? |
0 (FPS) |
r_directedScale "1" |
euhhh |
|
r_displayRefresh "0" |
euhhh |
|
r_dlightBacks "1" |
euhhh |
|
r_drawentities "1" |
0 : supprime l'affichage de toutes les entités (joli pour
un screenshot de map :) |
|
r_drawstrips "1" |
|
|
r_drawSun "1" |
1 : le soleil est pris en compte dans les calculs
d'éclairage |
0 (FPS) |
r_drawworld "1" |
0 : supprime l'affichage de l'architecture de la map |
|
r_dynamiclight "0" |
1 : active le calcul des éclairages dynamiques (notamment
les lueurs projettées par les projectiles) |
0 (FPS) |
r_ext_compiled_vertex_array "" |
euhhh |
|
r_ext_compress_textures "1" |
Compression de textures ? (S3TC?) |
|
r_ext_gamma_control "1" |
1 : permet la modification du facteur gamma ?
(luminosité) |
|
r_ext_multitexture "1" |
|
|
r_ext_texture_env_add "1" |
|
|
r_facePlaneCull "1" |
1 : les surfaces que ne peut pas voir le joueur ne sont pas
calculées. 0 : le moteur graphique calcule tout, y compris
les surfaces que le joueur ne peut pas voir. |
1 |
r_fastsky "1" |
1 : les textures animées du ciel sont remplacées par du
blanc, et vous ne voyez par contre plus à travers les
"portals" |
1 (FPS) |
r_finish "1" |
|
|
r_flareFade "7" |
Définit la décroissance de l'intensité des halos en
fonction de la distance au centre |
|
r_flares "0" |
1 : affiche les halos lumineux (sur certaines lumières
notamment) |
0 (FPS) |
r_flareSize "40" |
Définit la taille des halos lumineux |
|
r_fullbright "0" |
1 : utilise la luminosité maximale des textures |
|
r_fullscreen "1" |
1 : Quake3 tourne en plein écran |
|
r_gamma "1.52" |
Définit la valeur de la correction gamma
(luminosité) |
|
r_glDriver "opengl32" |
Nom de votre driver OpenGL |
|
r_ignore "0" |
euhhh |
|
r_ignoreFastPath "0" |
euhhh |
|
r_ignoreGLErrors "1" |
euhhh |
|
r_ignorehwgamma "0" |
euhhh |
|
r_intensity "1" |
Définit la luminosité des textures |
|
r_lastValidRenderer "" |
Nom de la dernière carte utilisée |
|
r_lightmap "0" |
|
|
r_lockpvs "0" |
1 : arrête la mise à jour de la "PVS table" La "PVS
table" détermine quelle partie de map un joueur peut voir de
là où il se trouve. Elle est donc mise à jour en fonction des
mouvements du joueurs sur la map. En empêcher la mise à jour
sert aux mappers pour voir si, depuis un endroit précis, on
"voit" trop d'éléments, ce qui rendrait la map peu fluide à
l'utilisation. |
|
r_lodbias "0" |
Définit le niveau de détail (lod : level of detail), de 0
(propre) à 2 (grossier) |
2 sur les petites cartes 3D |
r_lodscale "5" |
En relation avec le r_lodbias, définit la distance à partir
de laquelle le niveau de détail d'objet doit diminuer ? |
|
r_logFile "0" |
1 : enregistre toutes les fonctions OpenGL appelées dans un
fichier gl.log (pour le débuggage) |
|
r_mapOverBrightBits "2" |
Intensité de la lumière réfléchie par les textures |
|
r_measureOverdraw "0" |
Probablement pour mesurer l' "overdrawing", qui fait qu'un
pixel est parfois affiché plusieurs fois de suite s'il
correspond à plusieurs éléments (un mur, une arme, etc..), ce
qui est génant dans le cas d'un affichage "software" (sans
carte 3D) parce que c'est du gachis de temps de
processeur. |
|
r_mode "3" |
Définit la résolution d'écran pour jouer. 3 = 640*480, 4
= 800*600, etc.. Voir la commande modelist |
|
r_nobind "0" |
|
|
r_nocull "0" |
1 : le moteur graphique calcule les objets qui ne sont pas
visibles par le joueur. |
0 |
r_nocurves "0" |
1 : supprime l'affichage de certaines surfaces
courbes |
1 ? |
r_noportals "0" |
1 : si r_fastsky vaut 0, supprime la possibilité de voir à
travers un portal |
|
r_norefresh "0" |
|
|
r_novis "0" |
1 : les tables "VIS" (générées lors de la compilation de la
map par le Q3VIS) ne sont pas utilisées (elles définissent les
interconnexions visuelles entre les différentes parties de la
map) |
|
r_picmip "1" |
Définit le facteur de réduction de la taille des textures
(par 2^picmip) 0 : textures réduites par 2^0 = 1 = taille
inchangée 3 : réduction par 8 |
3 sur une petite carte 3D |
r_portalOnly "0" |
1 : n'affiche plus que ce que vous verriez à travers le
portal |
|
r_preloadTextures "0" |
1 : toutes les textures de la map sont d'abord chargées
dans la mémoire de la carte 3D ? |
|
r_railCoreWidth "16" |
Définit la taille de la trainée centrale du railgun |
|
r_railSegmentLength "64" |
Définit la longueur de la trainée entre les disques du
railgun |
|
r_railWidth "128" |
Définit la taille des disques de la trainée du
railgun |
|
r_roundImagesDown "1" |
|
|
r_showcluster "0" |
1 : affiche des informations relatives à la position du
joueur dans la map par rapport aux "clusters" (secteurs de la
map ?) |
|
r_showImages "0" |
toggle displaying a collage of all image files when set to
a one...texture use debugging tool |
|
r_shownormals "0" |
1 : affiches les normales (vecteurs perpendiculaires) de
chaque surface |
|
r_showsky "0" |
enable rendering sky in front of other objects |
|
r_showSmp "0" |
1 : affiche les informations relatives au système SMP
(multi processeur) |
|
r_showtris "0" |
1 : affiches les triangles des blocs de la map (utile pour
les mappeurs, pour bien se rendre compte de la disposition des
blocs) |
|
r_simpleMipMaps "1" |
|
|
r_singleShader "0" |
1 : limite peut-être l'utilisation d'un seul shader par
objet ? |
|
r_skipBackEnd "0" |
|
|
r_smp "0" |
1 : active l'utilisation d'un second processeur (sur les
systèmes bi-pro) |
|
r_speeds "0" |
1 : affiche le nombre de triangles dessinés par seconde.
Utile pour les mappeurs pour voir si une zone d'une map est
trop complexe, ce qui ralentirait les machines lentes. |
|
r_stencilbits "8" |
Taille du "stencil buffer" (0, 8, et 16bit). Voir
cg_shadows. |
|
r_stereo "0" |
1 : active le mode 3D stereoscopique ? |
|
r_subdivisions "4" |
Niveau de finesse des courbes 1 : finesse maximale
(courbes vraiment courbes), 999 : courbes remplacées par des
segments |
50 à 999 sur les petites cartes
(FPS) |
r_swapInterval "0" |
|
|
r_texturebits "0" |
Niveau de couleur des textures (8, 16, 32) |
8 ou 16 (FPS) |
r_textureMode "" |
Définit le mode d'application des textures. Les valeurs
sont, je n'y capte pas tous les détails mais dans l'ordre
croissant de qualité : GL_NEAREST : interpolation "au plus
proche" (ressemble à Quake2 en mode software) GL_LINEAR :
interpolation "linéaire" GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR Le
premier terme, NEAREST ou LINEAR, définit la méthode
d'interpolation des textures : nearest est moins détaillée que
linear Le dernier terme définit la méthode de mipmapping,
qui est le "fondu" des textures sur les objets en fonction de
leur éloignement (corrigez moi si je me trompe) |
|
r_verbose "0" |
1 : affiche plein d'informations sur les calculs
graphiques |
|
r_vertexLight "1" |
1 : active le mode "vertex lighting" 0 : active le mode
"Lightmap" En mode lightmap, les calculs graphiques se font
en deux passes, dont une pour l'éclairage. En mode verxtex, il
n'y a qu'une passe, c'est laid et beaucoup plus rapide, mais à
mon avis beaucoup trop sombre. |
1 sur les petites cartes (FPS) |
r_znear "4" |
Définit la distance minimale entre les objets et le joueur,
en deçà de laquelle les objets disparaissent de la
scène. |
|
rate "3000" |
Taux de transfert maximum sur la connection. Plus votre
connection est bonne, plus vous pouvez augmenter ce taux.
Valeurs indicatives : Modem 56.6 : 4000-4500 Numeris 64K
: 5000 |
|
rconAddress "" |
Variable contenant l'adresse du serveur sur lequel vous
voulez passer des commandes, pour peu que vous en connaissiez
le rconPassword |
|
rconPassword "" |
Mot de passe d'administration du serveur |
|
s_initsound "1" |
1 : initialise le son |
|
s_khz "11" |
Fréquence d'échantillonage des sons : 11 Khz (basse
qualité, et rapidité) ou 22 Khz (haute qualité, plus lent à
charger) |
11 |
s_leafnum "0" |
|
|
s_loadas8bit "1" |
1 : les sons seront chargés en qualité 8 bits 0 : les
sons seront chargés en qualité 16 bits |
1 |
s_max_distance "1000.0" |
Doit probablement définir une limite maximale de distance
entre le joueur et une source sonore, pour la gestion de
l'atténuation du son |
|
s_min_distance "3.0" |
Probablement comme au dessus. |
|
s_mixahead "0.2" |
Définit le délai avant le mélange des sons (mix) |
|
s_mixPreStep "0.05" |
|
|
s_musicvolume "1" |
Définit le volume de la musique. 0 : aucune
musique |
0 |
s_separation "0.5" |
Définit la séparation entre les voies sonores gauche et
droite |
|
s_show "0" |
1 : affiche au fur et à mesure le nom de tous les fichiers
sons joués |
|
s_testsound "0" |
1 : diffuse un son de test |
|
s_usingA3D "0" |
1 : autorise l'utilisation de système Aureal 3D |
|
s_volume "0.7" |
Définit le volume des effets sonores (tout ce qui n'est pas
la musique de fond) |
|
s_watereq "0.2" |
|
|
scr_conspeed "3" |
Vitesse d'abaissement et de remontée de la console.
Augmentez la valeur pour avoir une apparition
instantanée. |
10 |
sensitivity "9" |
Sensibilité de la souris. Notez que cette sensibilité
dépend de celle qui est à la base définit dans le panneau de
contrôle Windows. |
|
server1 à server16 |
Contient l'adresse des serveurs accessibles depuis
l'interface de Quake3. Utilisez de toutes façons un serveur
browser externe, comme GameSpy ou PingTool. |
|
session "0" |
|
|
session0 "" |
|
|
sex "male" |
Définit le genre du personnage |
|
showdrop "0" |
1 : affiche le nombre de paquet qui n'arrivent pas du
serveur (packet loss) |
|
showpackets "0" |
1 : affiche des informations sur tous les paquets |
|
snaps "20" |
Fréquence de demande de mise à jour des
informations. Les serveurs Quake3 calculent la situation du
jeu à une fréquence de 40 Hz (ils font le point, un snapshot,
40 fois par secondes). La valeur de la variable snaps est la
fréquence avec laquelle l'ordinateur du joueur va demander au
serveur de lui envoyer les informations. Par défaut elle est
de 20 Hz. Une valeur de 40 Hz fera que la limite du rate sera
atteinte plus rapidement. Il faut utiliser comme valeur des
diviseurs de 40 : 40, 20, 10. |
|
snd "visor" |
Sélection des sons que produira votre personnage |
|
sv_allowdownload "1" |
1 : les joueurs qui se connecteront sur le serveur
téléchargeront les éléments qui leur manquent (map, models,
etc...) |
|
sv_cheats "1" |
1 : active les cheats sur le serveur |
|
sv_floodProtect "1" |
1 : active la protection contre le ping flood ? (envoi
massif d'informations sur le serveur pour que tous les joueurs
soit laggés) |
|
sv_fps "20" |
Nombre maximal de frames par secondes qu'enverra le serveur
aux clients. |
|
sv_hostname "MyQ3" |
Nom du serveur |
|
sv_keywords "" |
Définit des mots clés caractérisant le serveur |
|
sv_killserver "0" |
1 : termine le serveur ? |
|
sv_mapChecksum "" |
Variable en lecture seule contenant le "checksum" de la
map, à des fins de comparaisons avec celle du client. (C'est
une opération sur les bits de la map produisant un nombre
unique, qui changera si l'un des bits du fichier map.bsp est
modifié) |
|
sv_mapname "" |
Nom de la map en cours sur le serveur |
|
sv_master1 à sv_master5 |
Nom (URL ou IP) du master server. Par défaut,
"master3.idsoftware.com" : c'est le serveur qui récolte les
informations sur tous les serveurs de jeux en cours, et
alimente par exemple Gamespy) |
|
sv_maxclients "8" |
Nombre maximal de joueurs pouvant se connecter au
serveur. |
|
sv_maxRate "" |
Rate maximum imposé à tous les joueurs sur le serveur, pour
éviter que des joueurs disposant de très bonnes connections ne
monopolisent la bande passante au détriment des utilisateurs
de modem. |
|
sv_padPackets "0" |
|
|
sv_paks "182784856 " |
Variable en lecture seule contenant probablement une chaine
d'identification des fichiers pak utilisés |
|
sv_paused "0" |
Variable en lecture seule passant à 1 si le serveur est en
pause |
|
sv_privateClients "0" |
Nombre de places réservées sur un serveur public à des
joueurs autorisés (et disposant donc du mot de passe
sv_privatePassword) |
|
sv_privatePassword "" |
Mot de passe des joueurs autorisés. |
|
sv_pure "1" |
1 : le serveur vérifie que le joueur qui se connecte n'a
fait ou ajouté aucune modification au pak0.pk3 distribué avec
la version commerciale de Quake3. Cette variable est
destinée à éviter que ne se connectent des joueurs ayant
modifié des textures, des models, des sons, etc.. Elle empeche
du même coup de se connecter ceux qui ont des skins
personnalisées, etc... De plus, si votre config ne précise pas
sv_pure "0", vous ne pourrez pas lancer de nouvelles maps sur
votre machine. |
0 |
sv_reconnectlimit "3" |
Nombre maximal de fois qu'un joueur pourra se reconnecter
au serveur |
|
sv_running "1" |
Variable en lecture seule qui indique lorsqu'elle vaut 1
que le serveur fonctionne (entre nous... si il fonctionne pas,
je vois pas comment dans ce cas la variable peut valoir
quelque chose ...) |
|
sv_serverid "" |
Variable en lecture seule destinée à l'identification
unique d'un serveur, je suppose. |
|
sv_showloss "0" |
1 : affiche dans la console du serveur les informations sur
le packet loss ? |
|
sv_timeout "120" |
Nombre maximal de secondes qu'attendra le serveur avant de
déconnecter un joueur n'ayant pas envoyé de packet (Player
overflowed... Player disconnected) |
|
sv_zombietime "2" |
Nombre de minutes avant que le serveur ne déconnecte un
joueur immobilisé par le lag |
|
sys_cpuid "33" |
Variable servant à l'identification du processeur |
|
sys_cpustring "" |
Variable contenant l'identification du processeur ("x86
(P5/Pentium2, MMX)" sur un Celeron 300A) |
|
timedemo "0" |
1 : les démos seront jouées en affichant chaque frame le
plus vite possible, puis en écrivant dans la console la
vitesse moyenne d'affichage (en frames par secondes) Pour
faire des tests (notamment de rapidité en fonction de réglages
graphiques), tapez timedemo 1 dans la console, puis par le
menu lancer la demo001. |
|
timegraph "0" |
1 : affiche le graphique d'écoulement du temps |
|
timelimit "0" |
Nombre de minutes au bout duquelle la partie sera terminée,
si la fraglimit ou la capturelimit n'ont pas été atteintes
avant. 0 : aucune limite de temps |
|
timescale "1" |
Rapport entre le temps réel et le temps dans le jeu. |
|
ui_cdkeychecked "1" |
Variable valant 1 lorsque que la validité de la cdkey (clé
d'enregistrement) a été vérifiée. Variable en lecture seule,
évidemment. |
|
ui_ctf_capturelimit "8" |
Définit la capturelimit par défaut en CTF. Voir
capturelimit |
|
ui_ctf_friendly "0" |
Définit par défaut si le "friendly fire" en CTF est activé.
Voir g_friendlyfire |
|
ui_ctf_timelimit "30" |
Définit la timelimit par défaut en CTF. Voir
timelimit |
|
ui_ffa_fraglimit "20" |
Définit la fraglimit par défaut en FFA |
|
ui_ffa_timelimit "0" |
Définit la timelimit par défaut en FFA. Voir
timelimit |
|
ui_master "0" |
|
|
ui_spSelection "2" |
|
|
ui_team_fraglimit "0" |
Définit la fraglimit par défaut en Team Deathmatch. |
|
ui_team_friendly "1" |
Définit par défaut si le "friendly fire" en Team DM est
activé. Voir g_friendlyfire |
|
ui_team_timelimit "20" |
Définit la timelimit par défaut en TDM. Voir
timelimit |
|
ui_tourney_fraglimit "0" |
Définit la fraglimit par défaut en duel Tournament. |
|
ui_tourney_timelimit "15" |
Définit la timelimit par défaut en duel Tournament. |
|
username "vern" |
Variable contenant le nom sous lequel votre session Windows
a été initiée. |
|
version "" |
Variable en lecture seule contenant la version du jeu |
|
vid_xpos "30" |
Position de la fenêtre Quake3 sur le bureau windows lorsque
le jeu est en mode fenêtré |
|
vid_ypos "30" |
Position de la fenêtre Quake3 sur le bureau windows lorsque
le jeu est en mode fenêtré |
|
viewlog "0" |
1 : affiche la console de démarrage de Quake3. |
|
vm_cgame "0" |
A surement un rapport avec la "machine virtuelle" (VM),
destinée je suppose à assurer la compatibilité avec les
différentes plateformes (Win, Mac, etc..) |
|
win_hinstance "" |
Numéro de handle de quake3.exe sous windows ? |
|